Minggu, 05 Juni 2011

GAME ENGINE

Diposting oleh febrina tomodachi di Minggu, Juni 05, 2011 0 komentar

Sejarah video game
                Dari jaman dulu permainan sudah banya sekali. Dari yang permainan tradisional dampai permainan seperti playstation. Seiring perkembangan jaman, permaian atau game semakin maju. Sekarang sudah banyak video game untuk bebrbagai macam game didunia. Dan tidak banyak juga video game itu diangkat dari permaian tradisional jaman dulu. Seperti contohnya Nintendo yang merupakan salah satu produsen video game terbesar di Jepang. Dulunya adalah pengembangna permainan kartu jepang yang diberi nama Hanafuda. Baru bertahun-tahun setelah berdiri, dibentuklah divisi game elektronik yang seiring berjalannya waktu menjadi bisnis utama perusahaan ini. Sebaliknya divisi game tradisonal (card game) malah teredksi dan akhirnya dihilangkan . sega dan Microsoft sebenarnya bukanlah pionir dalam electronic( video) game. Mereka hany bergerak mengikuti keadaan pasar.


Adalah William Higinbothman, seorang fisikawan nuklir penggemar mesin Pinball, ang menganggap tempatny bekerja terlalu membosankan karena  pengunjung yang datan ke sana hanya berjalan keliling, melihat panel-panel dan diagram pembangkit nuklir. Maka sekitar tahun 1950-an, dengan menggunakan  Osiloskop, kapasitor, computer analog dan 2 potensiometer sebagai alat input, dia menciptakan game elektronik terdokumentasi pertama di dunia , yang dia sebut “Tennis For Two”. Bahkan setelah melihat orang berbondong-bondogn dating ke sana hanya untuk menjadi industry yang besar. Game non komersial pertama yang berhasil membuka mata orang akanbesarnya potesial industry elektrobik adalah “Spacewar.”
Con-operated (arcade) game dan home system (konsol) lahir hampir bersamaan pada tahun 1972. Arcade game dipelopori oleh Atari sedangkan konsol pertama diberi nama Magnavox Odyssey. Saat itu keduanya meraih sukses besar, walaupun elakangan diketahui bahwa tren lebih mengarah ke game konsol. Tahun 1970-an banyak perusahaan berlomba-lomba mendirikan divisi game karena prospeknya yang sengan menggiurkan.  Sebagian malah sama sekali sebelumnya. Contoh paing ekstrim adlaah diluncurkannya home system buatan Connection Leather Company (Coleco).
Beberapa waktu kemudian barulah mereka menyadari kesalahan ini, yaitu saat game-game tidak berutu membanjiri pasaran. Banyak pemilik SAtari 2600 misalnya, menyesal membeli sebagian besar game yang menjadi koleksi mereka. Konsumen mulai belajar memilih sehingga banyak konsol yang tumbang di  pasat karenanya. Nintendo Entertainment System (NES) merupakan salah satu dati sedikit konsol yang tetap bertahan karena menerapkan quality insurance dengan baik. Personal computer (PC) juga bertahan karena sifatnya yang multifungsi.
           Dengan demikian orang-orang tidak lagi bernafsu untuk berlomba menciptakan konsol sendiri. Sebagai gantinya ketertarikan mulai bergeser kea rah pengembangan game softwere. Semakin hari penggemar permainan elektronik ini semakin bertamah, sedangkan harganya semakin murah. Dibutuhka produktivitas yang tinggi dengan biaya seminimal mungkin untuk memenuhi kebutuhan pasar. Jawaban atas masalah ini asalah game engine.


Pengertian Game Engine

            Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program . pada C++, entry point-nya adalah fungsi 'main().' Basanya program utama ini relatif pendek. game engine adalah program yang 'monotori'jalannya suaat program game. kalau game diilustrasikan sebagai'music' yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah 'mp3 player' dan program utama adalah 'data mp3' yang dimasukkan ke dala mp3 player tersebut.
                Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game softwere menjadi berkurang secara signifikan. beberapa game dengan jenis dan gamepaly yang hampir sama bisa dibat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine deiselesaian , programmer hanya oerlu menambah program utama, memakai resources (objek 3D, music, efek suara) yang baru, dan jika benar-benar dubutuhkan , sidikit memodifikasi keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengn keinginan pemakai engina,yaitu game programmer.

Tipe – tipe Game Engine
                 Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
                Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
                  Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
                   Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
                 Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
                    Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker VX
  • RPG Maker XP
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker 95
  • Vision Engine
Perbandingan dari 2 Game Engine yaitu antara Blender dengan Swift 3D:
Blender
Keuntungan :
               Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program  tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python” sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah “screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49 yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut.
Untuk membuat game di Blender telah disediakan kemudahan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.
Kerugian :
Adapun kekurangan pada Blender, untuk penguasaannya sangat membuntuhkan waktu lama karena memang agak sulit dipahami terutama pada GUI nya.
Adobe Flash (Swift3D)
Kelebihan Swift3D
  • Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
  • Swift3D mendukung animasi objek 3D.
  • Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
  • Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
  • Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.
Kekurangan Swift3D
  • Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
  • Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
  • Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
  • Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.
Sumber :



Sabtu, 04 Juni 2011

iseng

Diposting oleh febrina tomodachi di Sabtu, Juni 04, 2011 0 komentar
hai guys!! belakangan ini gw iseng-iseng bikin cerpen. hihihi.. amatir sih ... tapi gw puas bgt... gw pen share di blog gw ini. :P ntar deh gw  msukin sini..
mudah2han ada yg ngomentarin...
disini gw gk langsung nyeritain semuanya.. jadi bersambung gt lah.... soalnya blum kelar juga sih... >.<'





Kamis, 02 Juni 2011

Audio

Diposting oleh febrina tomodachi di Kamis, Juni 02, 2011 0 komentar
            Adalah suara atau bunyi yang dihasilkan ketika molekul di udara berubah oleh suatu gerakan yang ditimbulkan sebuah objek yang menghasilkan sebuah getaran. Objek ini bisa berupa senar gitar, vocal manusia, atau sebuah kaleng yang bergerak ketika ada energi yang menggetarkannya. Ketika kita memetik senar gitar pada sebuah gitar, senar tersebut akan bergerak maju dan mundur dengan jumlah getaran tertentu. Jumlah getaran ini disebut sebagai frekwensi dari getaran tersebut. Satu kali gerakan maju dan mundur tersebut disebut cycle (putaran). Maka satuan untuk frekwensi adalah cycle per second, atau cps. Satuan ini biasa dikenal dengan sebutan Hertz (Hz). Kadangkala getaran yang dihasilkan sangat cepat, dan perbandingan gerakan yang dihasilkan adalah seribu, maka satuan yang digunakan adalah kilohertz (kHz).

              Jarak sesungguhnya dari senar yang bergerak disebut displacement (pergerakan). Semakin jauh jaraknya maka semakin keras suara yang dihasilkan oleh senar tersebut.Menurut teori, agar sebuah suara dapat didengarkan oleh manusia,frekwensi minimal dari gerakan suara adalah 20 Hz dan frekwensi tertingginya adalah 20 kHz. Pada kenyataan manusia dapat menangkap frekwensi tinggi yang mendekati antara 15 kHz dan 17 kHz. Binatang atau microphone mempunyai frekwensi yang berbeda.
               Gelombang suara dapat digambarkan dengan berbagai cara: sebagai rumus matematis, sebagai rangkaian angka, atau secara grafik table gelombang (amplitude) dari gerakan sebagai fungsi waktu. Tiap waveform mempunyai karakteristik bentuk (envelope) dan mempunyai kombinasi rumit dari komponen frekwensi yang berbeda, yang berubah – ubah sesuai dengan durasi waktu dari suara tersebut. (waveform).
Garis tengah dari waveform adalah garis nol yang berrfungsi sebagai titik getaran awal (resting point) dari benda. (Waveform dari benda yang diam adalah garis horizontal pada garis nol). Gerakan maju dan mundur dari objek digambarkan sebagai atas (positif) dan bawah (negatif) seiring dengan amplitude waveform. Sebagai contoh tampilan waveform dengan perbandingan 1:1 adalah:





Waveform digital sample disimpan dalam sebuah PC dengan format audio yaitu WAVE. Wave adalah standar format audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM dengan ekstensi file (*.wav) yang mempunyai atribut Durasi Waktu, Channels, Bit Deph dan Sample Rate. Penjelasan dari masing – masing atribut tersebut adalah sebagai berikut: (http://id.wikipedia.org/wiki/Audio).

1. Durasi Waktu.

Durasi waktu adalah panjang data suara yang terkonversi ke dalam format digital audio.

2. Channels.

Channels adalah banyaknya suara yang di simpan dalam sebuah file dengan format Wave. Ada dua tipe channels pada format ini yaitu mono dan stereo. Channels mono mempunyai satu buah suara yang tersimpan pada format ini yaitu suara kiri atau suara kanan atau gabungan dari kedua buah suara tesebut. Sedangkan stereo mempunyai dua buah suara yang tersimpan yaitu suara kiri dan suara kanan.

3. Sample Rate

Wave dengan sample rate 44100 Hz mempunyai ketepatan suara yang lebih dari 22050 Hz. Sample rate 44100 Hz adalah rate yang digunakan oleh Audio CD, sedangkan rate 22050 Hz adalah rate yang digunakan oleh radio FM (Frequency Modulation). Semakin besar rate sebuah file wave, semakin besar pula kapasitas memori atau hard disk space yang digunakan oleh file tersebut.

4. Bit Deph

Bit Deph adalah nama lain dari sampling resolution. Bit Deph merupakan banyaknya jumlah digit bilangan biner yang digunakan oleh sample suara. Sample dengan kedalaman 8 bit menggunakan sedikit memori atau hard disk space dari pada sample dengan kedalaman bit 16. Tapi semakin kecil jumlah bit suatu sample maka semakin sedikit jumlah data yang tersimpan pada PC. Hal ini akan menimbulkan suara yang tidak kita inginkan (Noise). Ketika kita merekam suara melalui microphone dengan format ini, microphone tersebut akan menyebabkan tegangan voltage mengalir pada kabel berubah secara cepat sesuai dengan getaran yang ditimbulkan oleh mic. Perubahan ini diukur dan direkam oleh chip pada sound card yaitu analog-to-digital (ADC), dan hasil dari proses pengukuran ini yang kita sebut sebagai digital audio. Untuk mengkonversi digital audio kembali ke suara, digunakan chip digital-to-audio converter (DAC) pada sound card yang akan mengubah data digital tersebut menjadi tegangan yang dialiri pada kabel dan akan mengakibatkan terjadinya serangkaian getaran sesuai dengan data yang tersimpan dan getaran ini ditangkap oleh pengeras suara yang kemudian akan dihasilkan suara yang sama (kecuali bila suara tersebut diedit kembali pada PC ) ketika suara tersebut ditangkap oleh microphone. Adapun format audio terbagi menjadi dua :

2.1.1. Audio Analog

Audio analog adalah harmonisasi bunyi yang hanya bisa dibuat melalui suara sintetis yang disimpan dalam bentuk media kaset pita. Format analog yang hanya dapat menyimpan suara dalam jumlah yang terbatas (http://id.wikipedia.org/wiki/Audioanalog).

2.1.2. Audio Digital

Audio digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Audio digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang (http://id.wikipedia.org/wiki/Audiodigital). bergantung pada Format-format Audio Digital Format-format audio digital yang ada sampai pada saat ini adalah sebagai berikut :

2.2.1. MP3

MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3- menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro namun kualitas suaranya tidak sebagus pengganti yang mendukung MP3 Pro (http://id.wikipedia.org/wiki/Mp3).

2.2.2. WAV

WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya (http://id.wikipedia.org/wiki/Wav). tidak dikompresi dan

2.2.3. AAC

AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini (http://id.wikipedia.org/wiki/Aac).

2.2.4. WMA

Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti dan (http://id.wikipedia.org/wiki/Wma). peranti keras

2.2.5. Ogg Vorbis

Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait. Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang (http://id.wikipedia.org/wiki/OggVorbis).

2.2.6. Real Audio

Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4 (http://id.wikipedia.org/wiki/Realaudio).

2.2.7. MIDI

Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone

(http://id.wikipedia.org/wiki/Midi).